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微软花75亿收购的Bethesda 这是343工作室的专属家教

发布时间:2020-09-24来源:网络作者:网络

   聊到网络游戏公司中间回收的话题讨论,假如放到十年前很有可能会令人第一时间想到EA,放到两年前则会令人想到维旺迪和育碧游戏,而今日再提到这件事情,令人最立即造成想到的肯定非微软公司莫属了。伴随着次世代主机即将来临,在本世世代代吃完败战的微软公司期待提高第一方手机游戏主力阵容,她们采用的方法便是尽量回收多的个人工作室,为此让自身手上不管能用个人工作室還是IP都是有十足的扩大。

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   那样的实际操作,对財富500强中排第47、资产总额达到2800亿的微软公司而言并不是什么难题,在这里以前她们早已回收了近十余家个人工作室。包含近期回收的B社Bethesda以内,微软公司集团旗下总个人工作室总数已达23家。

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   这一次回收,针对微软公司而言肯定称之为是一大里程碑式,倒并不是B社多强的战略地位,只不过是和以前的回收对比起來,此次的确看起来一些钱多无处花了。在早期,她们回收的金耀石、InXile乃至包含曾开发设计过《我的世界》的Mojiang都只有算为单独个人工作室,而B社则是一家实实在在的大型厂,手上握着《上古卷轴》、《辐射》、《羞辱》、《雷神之锤》、《毁灭战士》、《德军总部》等名气颇高的IP。

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   尽管在B社添加微软公司之后,绝大多数人的侧重点都放到了sony和金耀石层面,要不觉得此次的回收会为sony产生一些工作压力,要不刚开始猜想当金耀石和B社变成亲弟兄以后是否有很有可能培育出《辐射:新维加斯》的神作。

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   但是在这一件事儿上,换一个视角就能发觉实际上真实较为难堪的既并不是sony也不是金耀石,只是承担开发设计《光环:无限》的343个人工作室。这个个人工作室与《光环》系列产品并并不是一脉相承的关联,只是从4代才刚开始接任,并且正中间的全过程可称命运多舛。

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   最开始《光环》系列产品是由Bungie个人工作室打造出,而在《光环:致远星》的开发设计期内,因为Bungie早有心摆脱微软公司,因此 这款游戏的制作事实上是343与Bungie协同开展的。在Bungie赎身之后,该系列产品则由343个人工作室全权处理。这俩家个人工作室和这一系列产品中间的关系硬说起起來倒是看起来一些错乱,但Bungie的摆脱不管对本身還是对《光环》都导致了非常大的损害,由于有一部分核心人物最后的决策是以Bungie转到343个人工作室而留到微软公司。

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   这件事情造成 的結果便是,Bungie摆脱后因为失去一些核心人物进入了孱弱期,而343个人工作室这里却由于开发者的变动没法承继Bungie的衣钵。尽管优效性她们开发设计了一款广受五星好评的初代复刻版,可当她们取出自己制作的神作时,却让任何人意识到她们好像确实被比较严重看低了。

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   最后結果便是由343开发设计的2款《光环》神作,4代和5代前面一种遭受了以IGN为先的新闻媒体的称赞,在游戏玩家正中间则褒贬不一;而后面一种,也是获得了很多恶意差评。据343自称为,这种指责响声乃至危害来到《光环:无限》的项目进度。

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   对于《光环:无限》的状况,自打它释放了一段实机演试以后就要鬼面兽变成表情图。许多 游戏玩家发觉,这压根就并不是次世代游戏需有的画面质量,乃至从感观上而言Xbox 360的《光环5》都比这要好。

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   殊不知,更是在这个343个人工作室备受异议,《光环》那样一个經典系列产品将要晚节不保的节骨眼上,微软公司忽然就回收了B社。也许绝大多数人见到的是《上古卷轴》、《辐射》等更具有知名度的RPG手机游戏,但微软公司回收的却并不仅是B社,只是其总公司Zenimax的全部手机游戏单位。也就是说,这包含了B社集团旗下的全部个人工作室以及弟兄个人工作室——在其中就包含了曾开发设计过《毁灭战士》系列产品的id社。

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   用一个非常简单的真实身份而言id社的整体实力:她们是全世界第一个开发设计FPS手机游戏的个人工作室。更有趣的是,拥有 “FPS鼻祖”之称的罗伯特·卡马克尽管早就离去id社,但在微软公司回收B社以后他却发过一条twiter称“太棒了,我觉得微软公司一直是一家对手机游戏IP而言非常好的总公司,并且她们和也没有怨恨,因此 或许我能再次参加一些我的老‘兄弟’中去。”

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   如今,天和、地利人和、人与,在微软公司回收B社以后都早已聚齐。对游戏玩家而言这可能是一件好事,但是这对343个人工作室而言却或许是史无前例的困境。自打Bungie离开以后,微软公司手上的确没有一个可以拿得下手的善于开发设计FPS手机游戏的第一方个人工作室,在很长期至今343个人工作室都是有一种“还将就”的含意。

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   在这类不太理想化的情况下,B社添加微软公司如同微软公司给343请了一个“家教老师”,从零手把手带你FPS。如果真有那么烂泥巴糊不墙上,或许家教老师最终也要变为帮打,假如id社确实接任了《光环》系列产品,那这一系列产品很有可能变为这一模样:

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   那样看上去好像还挺趣味,但是也不必忘记了从最开始的id社便是一个善于做无故事情节纯射爆FPS的个人工作室,罗伯特·卡马克最开始的手机游戏核心理念中FPS就压根不用故事情节。《毁灭战士》尽管在之后的大作中添加了一些故事情节因素,可占有率终归不高。《光环》不一样,在《光环》中故事情节占有了很重要的一部分,因此 即便id社确实有朝一日接任了《光环》系列产品的开发设计,很有可能获得的結果反倒并不是游戏玩家要想的。

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